Tipos de datos Complejos
Hola! estas son mis notas del curso de programación de OpenBootcamp. ¡Empezemos! 🚀
Arrays
Definición técnica: El array, dentro de la programación, se refiere a un tipo de dato estructurado que almacena datos, del mismo tipo y relacionados. Se tratan de colecciones o conjuntos de un mismo tipo de dato simple. Ejemplo
Sería invalido si intentamos combinar tipos de datos, cuando creamos un array es porque vamos a crear un conjunto de datos primitivos, todos del mismo tipo.
En la memoria se guardan de forma consecutiva.
Arrays bidimensionales: Tambien pueden existir los arrays de arrays. Por ejemplo:
Tuplas
En programación, una tupla es un tipo de datos que permite agrupar en una sola unidad diversas variables, frecuentemente de tipos distintos. Se trata de UNA variable que es un conjunto de variables.
Suelen ser similar a un array, solo que los elementos de un array son variables o mutbales y los elementos de una tupla son invariables o inmutables.
Mapa asociativo
Son arrays que tienen un elemento clave seguido de un valor asignado a una clave. Un mapa o array asociativo, también llamado tabla de hash, es una tabla en la cual cada valor se referencia por una clave y no por un índice. Son compuestos porque dentro tienen un elemento que denominamos “clave” y esa clave esta asociada a un valor.
En Javascrypt o Python los encontraremos como diccionarios.
Datos Objetos
Se utiliza muchisimo a la hora de programar en lenguajes orientados a objetos como Java o C++. Son tipos de datos que en la lógica de nuestro programa intenta representar el mundo real.
Estos objetos pueden tener propiedades y lo representamos por ejemplo en JAVA de la siguiente forma:
Los objetos son instancias de clases. Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado “Chicho”. La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Un objeto hace una representación del mundo real.
Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar a la del mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto.
Los objetos tienen dos características: Un estado y un comportamiento. Fijate que por ejemplo tu perro tiene un estado: nombre, color, raza, altura, etc. y un comportamiento: ladrar, cavar pozo, llorar, dormir, comer, etc.
Métodos y estados del objeto
Un auto es un objeto. También tiene un estado: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y un comportamiento: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc.
Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos.
Los objetos en programación, son modelados observando objetos del mundo real, por ejemplo implementamos el objeto “perro” dentro de nuestro programa definiendo los atributos y métodos del objeto perro real. Ejemplo con JAVA:
¿Qué es una clase?
Una clase es algo abstracto que define la “forma” del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos.
En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una mas de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase “Bicicleta”. Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño y métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio.
Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos).
Los objetos son instancias de clases.
Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado “Chicho”. La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia “Chicho” contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos.
Podemos definir a una clase como una plantilla que define variables y métodos comunes para todos los objetos de cierto tipo.
Consideraciones Generales
Cuando guaramos una cadena de caracteres, el lenguaje añade un 0 tambien conocido como null ya que este le indica al ordenador que ahi termina la cadena de texto ya que el sistema no sabe cuando lo hace.
Una cadena de texto es una conveniencia, es un array de caracteres. Porque si lo tuviesemos que guardar así:
Sería mucho más complicado.
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Estas son mis notas del curso de programación de OpenBootcamp. 🚀 Podés encontrar los cursos gratuitos en el siguiente link: https://open-bootcamp.com/
¿Alguna observación o corrección? Podés sumarla en los comentarios.
Muchas gracias.
Esteban Airaldo Clivati.